# 【ImpactVest: 在 VR 中對身體進行時空多層次衝擊力反饋的渲染】 論文閱讀
論文名稱
: ImpactVest: Rendering Spatio-Temporal Multilevel Impact Force Feedback on Body in VR論文出處
: ACM CHI 2022論文連結
: ImpactVest: Rendering Spatio-Temporal Multilevel Impact Force Feedback on Body in VR論文作者
: Hsin-Ruey Tsai, Yu-So Liao, Chieh Tsai
ImpactVest 擁有 3x3 個撞擊裝置,提供時空多層次的撞擊力反饋。
上圖中,三個撞擊裝置會按照強度由高到低依次模擬切割的感覺。
下圖中,正中心的撞擊裝置會受到更強的撞擊力。
# Abstract 摘要
過去的研究強調了對頭部、四肢的觸覺衝擊反饋增強 VR 的真實感,但對於身體部位的衝擊反饋較少討論。
本文提出了 ImpactVest,用於在身體上呈現時間空間多層次的衝擊反饋。作者使用彈力控制 9 個衝擊裝置,以不同的強度、位置和時間產生衝擊。
進行了以下 3 種研究:
JND 研究
:以了解使用者區分衝擊的強度時間間隔閥值研究
:區分兩個衝擊波是同時衝擊、連續衝擊、或離散衝擊VR 體驗研究
:驗證 ImpactVest 的衝擊反饋增強 VR 的真實感
Keywords: Haptics, force feedback, impact, wearable device, virtual reality
# 1 Introduction 介紹
透過觸覺反饋來增強 VR 的真實感是近年來被廣泛研究的議題。
在 VR 中,各種不同的撞擊效果,例如在射擊遊戲中被槍擊或手榴彈爆炸、或在格鬥遊戲中被拳打腳踢、甚至被劍砍,都是常見的。
這種撞擊力不僅會影響到使用者的頭部、四肢,也會影響到他們的身體。
身體相對於其他部位擁有更大的表面積,透過在身體上排列多個衝擊裝置,使用者可以感受到不同層次的撞擊,並且可以透過不同的空間和時間組合產生不同的感覺,甚至產生一種連續的撞擊效果,從而提高 VR 的多樣性。
本文提出了以下貢獻:
- 在身體呈現時空多層次的衝擊反饋,並提供瞬間且強烈的衝擊反饋
- 區分對身體的衝擊力
- 研究 3 種衝擊反饋的時間間隔閥值 (同時衝擊、連續衝擊、或離散衝擊)
- 與震動觸覺模式相比,更能增強 VR 的真實感
- 提出 ImpactVest 幾個應用場景
# 2 Related Work 先前文獻
振動觸覺驅動
、氣動驅動
、電機牽引
、螺旋槳牽引
呈現包括衝擊在內的各種類型的觸覺反饋,儘管這些方式模擬了有效的觸覺反饋,但這種反饋並不是產生即時與強烈的衝擊力。利用電力刺激肌肉
、氣流噴射
、彈力
呈現衝擊力反饋,對使用者的頭部和四肢產生影響,但這個方法並不關注對身體部位的衝擊。
總結
:以前的論文比較多研究頭部與四肢的衝擊,少數使用振動觸覺驅動、氣動驅動的時間空間觸覺反饋模式,因為裝置的侷限性,無法提供夠強大的衝擊力。
# 3 ImpactVest 介紹與架構
# 3.1 Design Considerations 設計考量
真實感
:為了呈現真實的衝擊反饋,力的衝擊需要足夠快,因此使用彈力來呈現即時的衝擊反饋。多功能性
: ImpactVest 呈現空間和時間的多層次衝擊反饋,甚至可以連續碰撞,以適用於多種 VR 應用。舒適與安全
:雖然更強的衝擊反饋可以實現更刺激與真實的 VR 體驗,但舒適和安全仍然是第一優先的考量移動性
:可穿戴設備的能讓使用者在 VR 中自由移動和探索
ImpactVest 裝置結構圖。
# 3.2 Implementation 實行
ImpactVest 由九個衝擊裝置組成,排列在一個 3×3 的背心上。
每個衝擊裝置都由鬆緊帶、馬達、機械式制動器 (mechanical brake)、砲身和影響代理 (impact proxy) 組成。
衝擊裝置的位置。
進行了一個試驗以決定九個衝擊裝置的位置,遵循以下原則:
- 不應該傷害使用者,符合舒適和安全的設計考量。
- 不應該使使用者難以感受到衝擊,所以衝擊裝置需要緊密附著於平整的身體部位。
實際穿戴 ImpactVest 示意圖。
# 4 Just-Noticeable difference Study JND 研究
感知在身體的不同部位上可能是不同的,例如胸部、肋骨和腹部。
此外,由於身體的前側不是一個平面,衝擊裝置可能以不同的緊密程度接觸身體部位。
這種現象不僅存在於不同性別或個人之間,也存在於同一個使用者之間。
所以本文在不同部位分別進行了 JND 研究,得到了最好與最差的情況。
JND
全名: Just-noticeable difference (最小可覺差)
代表人類或者是動物,對於某一特定的感官刺激所能察覺的最小改變。
# 4.1 Apparatus and Participants 裝置與參與者
一共招募了 12 名參與者。
參與者穿著 ImpactVest,配戴 Vive Pro HMD 頭戴式裝置阻絕現實世界中的視線,並佩戴耳機防止噪音。
# 4.2 Force Stimuli 力的刺激
進行 JND 研究時,需要量化刺激強度。
所以本文建造了一個裝置以測量馬達轉速與衝擊力之間的關係。
a. 測量衝擊裝置的設置。
b. 力量感測器測量到的衝擊力。
c. 馬達轉速與衝擊力之間的關係。
# 4.3 Task and Procedure 任務與程序
每一次試驗中會呈現三個衝擊力度的刺激,包括兩個 參考刺激(S)
和一個 測試刺激(S ± △S)
。
S
被設置為 2N,是刺激強度範圍中間的強度。△S
是一個自適應決定的正數,表示參考和測試刺激之間的力度差異。
受測者使用控制器選擇哪個刺激與其他不同,並依據受測者的反應決定下一輪試驗的 △S
。
初始 △S
為 0.2N。如果受測者連續兩次回答正確 (選擇 測試刺激(S ± △S)
), △S
會減少 0.2N。如果他們每次回答錯誤, △S
會增加 0.2N。
實驗總共會進行 8次反轉
,前 2 次的 △S
為 0.2N,後 6 次為 0.1N。
判斷為 反轉
的條件如下:
- 當
△S
由減少變成增加 (使用者回答正確變成回答錯誤) - 當
△S
由增加變成減少 (使用者回答錯誤變成回答正確) - 當
△S = 0
- 當
△S > 1.1N
最後的結果會由後 6 次 反轉
的平均值決定。
每次試驗的三個刺激的順序是隨機的。包括第一排左 / 右和中間衝擊裝置的兩個位置被平衡地排列。
# 4.4 Results and Discussion 結果與討論
在 最佳情況下的平均閾值為0.935N(JND=46.75%)
和 最差情況下的0.942N(JND=47.1%)
,兩者之間沒有顯著差異。
這些結果顯示,衝擊力大小的變化必須高於或低於當前衝擊力至少 47.1%
,使用者才能清楚地區分出差異。
左 / 右(最佳情況)和中間(最差情況)撞擊裝置位置的 JND 研究結果。
# 5 Time Interval Threshold Study 時間間隔閥值研究
對於呈現不同的時空多層次衝擊力反饋,兩次衝擊刺激之間的時間間隔至關重要。本文在此定義兩個衝擊刺激之間的同時、連續和離散衝擊。
- 當兩個衝擊刺激開始的時間間隔太短,幾乎為 0,並低於時間閾值
t1
時,使用者會感知到在同一時間呈現的衝擊刺激,這被定義為同時衝擊刺激(0 ≤ time interval < t1)
。 - 當時間間隔太長,超過時間閾值
t2
時,使用者會感覺到兩個離散的衝擊刺激,這被定義為離散衝擊刺激(t2 < time interval)
。 - 當時間間隔介於
t1
和t2
之間時,使用者可能會感知到連續的觸覺衝擊,這被定義為連續衝擊刺激(t1 < time interval < t2)
。
進行了這項研究,以找出時間間隔閾值 t1
和 t2
,以區分這三種類型的衝擊。 t1
和 t2
也代表了產生連續衝擊的時間間隔下限和上限。
# 5.1 Apparatus and Participants 裝置與參與者
與上一個研究相同。
# 5.2 Task and Procedure 任務與程序
參與者穿上 ImpactVest 並在站立時感受衝擊刺激。一個試驗中會從兩個不同的衝擊裝置產生兩個衝擊刺激。
基於上一個研究的結果,衝擊力被設置為 2N
。
- 對於時間間隔上限,兩個衝擊刺激之間的初始時間間隔為
160ms
,參與者被問及是否感受到離散
的衝擊刺激,是
則時間間隔會減少。否
則間隔將增加。 - 對於時間間隔下限,兩個衝擊刺激之間的初始時間間隔為
0ms
,參與者被問及是否感受到同時
的衝擊刺激,是
則時間間隔會增加。否
則間隔將減少。
時間間隔閾值研究中的五種不同衝擊裝置距離。
# 5.3 Results and Discussion 結果與討論
時間間隔下限閾值(t1)
的平均值為 29.79 毫秒
。時間間隔上限閾值(t2)
的平均值為 68.99 毫秒
。
基於這些結果,本文將 最高的下限值(25.2公分時的32.57毫秒)
和 最低的上限值(10.5公分時的61.87毫秒)
進行平均,得出了連續衝擊在 ImpactVest 中的刺激之間的時間間隔為 47.22毫秒
。
時間間隔閾值研究的結果。
長條圖表示標準差。
# 6 VR Experience Study VR 體驗研究
進行了一項 VR 體驗研究,觀察不同的時空多層次衝擊力反饋如何影響使用者的 VR 體驗。
並驗證 ImpactVest 的衝擊反饋比振動觸覺驅動更加真實。
# 6.1 Apparatus and Participants 裝置與參與者
與上一個研究相同。
測量衝擊裝置之間延遲和衝擊水平 (左圖)。
振動馬達提供的振動力反饋 (中圖)。
VR 研究中所描述的衝擊裝置座標圖 (右圖)。
# 6.2 Task and Procedure 任務與程序
參與者一開始在一個房間裡,隨後出現七個敵人,包括兩名士兵、兩名劍客、兩名拳擊手和一門大砲。
分別以射擊、砍劈、拳擊和爆炸等方式逐一攻擊他們。
VR 體驗研究中,7 種場景不同的 ImpactVest 衝擊反饋。
a. b. 士兵使用手槍、步槍射擊。
c. d. 劍士使用兩種軌跡擊劍。
e. f. 拳擊手進行兩種打擊。
g. 一門大炮發射炮彈爆炸。
# 6.3 Results and Discussion 結果與討論
驗證來自 ImpactVest 的觸覺反饋增強了 VR 真實感。
ImpactVest 與振動觸覺驅動的體驗比較,包括真實性、可區分性、享受程度。
# 7 Limitations and Future Work 限制與未來展望
# 目前限制
無法從同一個衝擊裝置產生連續的衝擊刺激。解決方法1
: 採用更強力的馬達,雖然會增加衝擊裝置的重量,但是由整個身體支撐,所以在可接受的範圍。解決方法2
: 採用更強彈力帶或彈簧。
# 未來展望
- 進一步減小衝擊裝置的大小,並將它們排列在更密集的佈局上,以獲得更高分辨率的衝擊反饋。
- 結合振動觸覺驅動,以呈現更真實與多樣化的衝擊反饋。
# 8 Conclusion 結論
本文提出了一種可穿戴設備 ImpactVest,使用 3×3 個衝擊裝置向身體呈現時空多層次衝擊力反饋。
並進行了 3 種研究,分別確認了衝擊強度的區分、不同衝擊的區分、明顯增強了 VR 體驗的真實感。